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    106年度

    結伴奇夢子 啟動心密碼

      結伴奇夢子 啟動心密碼
      106學年度中原大學全人關懷獎競賽摘要表-團體組
      團隊名稱
      結伴奇夢子 啟動心密碼
      參賽類別
      □國際關懷 □教育輔導 □創意設計 □社區服務 ■科技環境
      服務對象
      台北榮民總醫院 桃園分院
      服務時數
      80 小時
      (團隊人數x每人服務時數)
      服務期程
       106年9月28日至107年6月14日
      受服務人數
       50 
      服務動機
      在慢性精神病患逐年快速增加的趨勢下,使得社會醫療負擔成本增加,更凸顯出精障者自我生理健康的管理的重要性,因此我們團隊嘗試找出協助精障者於生理健康管理之方法。慢性精神障礙者因幻聽與幻想等原因需要長期服用藥物,而這些藥物帶來的副作用,會導致精神障礙者的動作與思考反應能力下降,因此多數的精障者長年待在家中。本團隊希望藉由電子系的專業,導入服務概念,打破舊有科技有距離的迷思,真誠的付出心力與汗水,帶給精神科另一種新氣象。而10年以往服務經驗讓我們知道,如何達到雙方需求是很重要的,所以嚴謹的事情討論是必經過程。於2012年三月我們與長期合作的身心障礙就業輔導組織台灣身心障礙者就業權益促進會初步嘗試將體感遊戲課程帶入身心障礙者就業準備團體,獲得參與的身心障礙者的好評,帶領團體的就業輔導員也對這類的活動給予高度的肯定。因此我們陸續於台北、桃園、新竹等地的身心障礙者服務機構展開服務。
      服務簡述
          主要的活動策畫團隊(Core Team)由電子系張耀仁老師的研究生組成,由這些團隊成員在張老師開設的服務學習課程招募志工,每堂課程有八十多名學生輪流參與,協助體感遊戲進行。在前往機構服務的前一個星期內會進行志工訓練。
      初期與桃園榮民總醫院的精神科合作,我們與精神科醫師互相討論什麼樣的體感遊戲適合學員使用,並讓精神科醫師實際體驗遊戲,也調查參與的學員們想體驗哪些類型的體感遊戲。綜合多方意見,我們選出多款符合學員們的體感遊戲。
      服務方式
          完成課程設計後,課前我們先讓帶領的志工練習該週體驗的遊戲。在體驗課程時,一場遊戲會有兩位學員參與,帶領的志工有兩位在旁指導如何進行遊戲,其他志工則在旁邊炒熱氣氛、模仿遊戲人物動作,以利學員們遊戲進行順利。
      服務成效
          在我們帶領體感遊戲前,這些機構的身心障礙者朋友,大部分都覺得機構現有的娛樂器材已經不能滿足他們。我們來帶領體感遊戲後,發現大家每到上課時間,就會一窩蜂前往教室裡集合,就輔員和醫師都覺得很不可思議,平常要他們做運動,他們就到處躲,現在覺得體感遊戲好玩,紛紛前往報名參與。
      體感遊戲的好處就是,我們不用告訴學員為什麼我們要運動,也不太需要刻意要求學員的的肢體動作,搭配螢幕上的視覺刺激,和喇叭輸出的遊戲音樂,讓學員們很自然地就會隨之起舞,我們在一旁陪伴他們遊樂,一同享受運動的樂趣。
      在情況。使用體感遊戲讓學員可以操控遊戲人物,他們為了獲得遊戲更多積分,會讓身體做大幅度的擺動,藉此滿足遊戲得分條件,就輔員此時只需要在身旁指導如何進行遊戲的步驟,大幅減少了就輔員的體力耗費。我們帶體感遊戲提升學員們運動意願,讓他們從原本的病房轉移到適合活動的房間,除了轉換視野,也可以讓他們轉換心情。