體感好幫手,科技好生活

體感好幫手,科技好生活

體感好幫手,科技好生活

服務團隊介紹
年度
104
服務名稱
體感好幫手,科技好生活
團隊類別
科技與環境類
服務單位
桃園榮民總醫院
服務期程
關西肢體殘障協會:每周三早上08:00-11:00

桃園榮總醫院:每周五下午13:00-16:00

期中、期末考周暫停
計畫動機與目標
在台灣身心障礙者就業權益促進協會陳淑芳老師的邀請與鼓勵下,中原大學電子系同學開始推展身心障礙體感遊戲帶領,四處傳播歡樂笑聲和青春訊息。進入身心障礙世界顛覆我們的生活經驗,讓我們看到受苦在生命中的意義,以及生命的韌性如何與障礙搏鬥,讓我們有機會用另外一個角度看世界,找到自己的內心。在慢性精神病患逐年快速增加的趨勢下,使得社會醫療負擔成本 增加,更凸顯出精障者自我生理健康的管理的重要性,因此我們團隊 嘗試找出協助精障者於生理健康管理之方法。根據內政部統計,民國 98 年 9 月底領有身心障礙手冊之慢性精神病患者計 10萬 5,810 人,與 88 年底比較,10 年來增加 1.2 倍,占身心障礙者總人數比率已達 1 成,呈逐年快速增加趨勢。慢性精神 病患者障礙等級,以中度者占57.1%最多,輕度者占 24.0%次之,重度者占 17.4%居第三,極重度者僅占1.5%。慢性精神障礙者因幻聽與幻想等原因需要長期服用藥物,而這些藥物帶來的副作用,會導致精神障礙者的動作與思考反應能力下降,因此多數的精障者長年待在家中。 本團隊希望藉由電子系的專業,導入服務概念,打破舊有科技有距離的迷思,真誠的付出心力與汗水,帶給精神科另一種新氣象。而10年以往服務經驗讓我們知道,如何達到雙方需求是很重要的,所以嚴謹的事情討論是必經過程。於 2012 年三月我們與長期合作的身心障礙就業輔導組織台灣身心障礙者就業權益促進會初步嘗試將體感遊戲課程帶入身心障礙者就業準備團體,獲得參與的身心障礙者的好評,帶領團體的就業輔導員也對這類的活動給予高度的肯定。因此我們陸續於台北、桃園、新竹等地的身心障礙者服務機構展開服務。
執行方式
(一)擬定活動

在初次將體感遊戲帶入精神障礙者團體後,我們與就業輔導員討論大致底定一次性團體的帶領模式,讓身心障礙者兩兩一組合作完成一個關卡,每組身心障礙者大約可以做兩~三次的活動,這是一次性團體的帶領方式。但隨之而來的是長期的定點服務團體,在長期服務團體前幾次的帶領中,我們發現到以一次性團體的帶領模式執行,長時間下來參與的身心障礙者會感到無趣,因此我們與在場的社工老師們討論,並開內部小組會議,檢討並改進長期性團體的領方式。

長期性團體的帶領,會以分隊競賽的方式進行,初期我們讓參與的身心障礙者自行分隊,從幾次的競賽結果,很明顯的發現功能好的會聚集成一隊,而功能較差的會被集中到另一隊,完全失去了競賽的意義。因此在中期我們採用抽籤的方式,讓參與者隨機分隊,平均實力,較能增加團隊間競賽的感覺,並為隊伍付出一份努力。

初期與桃園榮民總醫院的精神科合作,我們與精神科醫師互相討 論甚麼樣的體感遊戲適合學員使用,並讓精神科醫師實際體驗遊戲, 也調查參與的學員們想體驗哪些類型的體感遊戲,精神科醫師和學員 們的想法可能不盡相同,前者想選擇遊戲進展速率快的類型,可以讓 較多學員體驗到,後者想選擇遊戲刺激感較多的類型,可以增進體驗 的樂趣。綜合多方意見,我們選出多款符合學員們的體感遊戲。

(二)規劃體感

完成課程設計後,課前我們先讓帶領的志工練習該週體驗的遊戲,實際演練在真實學員體驗的過程中,會遇到可能發生的問題,並將這些問題作分析討論,擬定出一套解決辦法。在體驗課程時,一場遊戲會有兩位學員參與,帶領的志工有兩位在旁指導如何進行遊戲,其他志工則在旁邊炒熱氣氛、模仿遊戲人物動作,以利 學員們遊戲進行順利。

(三)遊戲介紹

 Kinect Sport – 保齡球

這款遊戲可以多人組隊遊戲,規則與現實的保齡球一樣,遊戲操作十分容易,畫面上的虛擬人物可以依照玩家的慣用手拿取虛擬保齡球,玩家實際上不用拿任何物品,以擲保齡球姿勢揮動手勢就能將虛擬的保齡球擲出。  

 

 

Kinect Sport – 拳擊

這款遊戲是可以進行雙人對打,跟真實拳擊賽一樣,畫面上的人物會依玩家手臂的動作會有直拳、鉤拳、上鉤拳,這是款運動量極大的遊戲。

 

 

急流狂飆


  只有在雙人合作模式下才能體會到「急流狂飆」的真正樂趣, 這句話一點都不為過,玩家們要乘坐橡皮艇順著急流而下,靠著左右移動來控制橡皮艇的方向,輪流跳起來使橡皮艇彈跳,一路上收集鈕釘增加得分,朝終點前進。

 

驚險飛車

在《Kinect 大冒險》中唯一不是合作,而是競賽形式的小遊戲就是「驚險飛車」,玩家們要站在台車上沿著軌道前進,沿途中要左右移動或是跳躍蹲下來躲避障礙物,並且取得鈕釘來增加得分,平時跳起或是在把手出現時做出向後拉的動作都可以讓台車加速。

 
服務成果
●被服務對象的獲益:體感復健,提升生活品質

在我們帶領體感遊戲前,這些機構的身心障礙者朋友,大部分都覺得機構現有的娛樂器材已經不能滿足他們,我們訪問過這些朋友在我們來之前,他們會進行哪些種類的娛樂,他們說:「我們平常也沒有甚麼娛樂,就看看電視,有時候去爬山,有時候唱卡拉 OK,那也都是有比較特別的日子我們才能去玩,不然我們都是待在這個封閉的空間裡。」,醫師也跟我們說:「我們很想讓他們跟著我們做運動,可是就是無法吸引他們跟我們一起做。」。我們來帶領體感遊戲後,發現大家每到上課時間,就會一窩蜂前往教室裡集合,就輔員和醫師都覺得很不可思議,平常要他們做運動,他們就到處躲,現在覺得體感遊戲好玩,紛紛前往報名參與。

體感遊戲的好處就是,我們不用告訴學員為什麼我們要運動,也不太需要刻意要求學員的的肢體動作,搭配螢幕上的視覺刺激,和喇叭輸出的遊戲音樂,讓學員們很自然地就會隨之起舞,我們在一旁陪伴他們遊樂,一同享受運動的樂趣。

在有就輔員的機構,為了訓練學員們在上班時的體能,我們需要進行較激烈,能達到增加體能的體感遊戲。以往就輔員需要做出誇張的肢體動作帶領學員們做體操,可是學員們跟著做的意願不高,常常搞到自己體力耗盡,但學員還是體力滿滿的情況。使用體感遊戲讓學員可以操控遊戲人物,他們為了獲得遊戲更多積分,會讓身體做大幅度的擺動,藉此滿足遊戲得分條件,就輔員此時只需要在身旁指導如何進行遊戲的步驟,大幅減少了就輔員的體力耗費。

在醫院,我們主要希望學員離開病房,平常醫師們都在病房裡面帶體操,但發現效果不彰,因為學員們覺得枯燥乏味。我們帶體感遊戲來提升學員們運動意願,讓他們從原本的病房轉移到適合活動的房間,除了轉換視野,也可以讓他們轉換心情。我們觀察到學員們從病房出來時,常常是兩個兩個一排,醫師告訴我們,兩個人一組會讓他們比較有秩序,所以我們挑選了雙人合作的遊戲,目的是讓他們可以培養團隊默契。一開始學員們的動作都互相不太配合,我們在一旁指導,說明這款遊戲目的就是要兩個人互相合作,才能達到更高分,這樣一說,學員們眼睛都亮了起來,我們感覺到學員們對於分數高低非常在乎,讓團隊默契似乎上升了不少。有時候我們換一款遊戲,會覺得學員們怎麼變冷淡了,跟醫師聊了一下,發現學員們對於陌生的事物會不感興趣,要過一段時間,才能看出學員對這款遊戲的興趣,相處久了,學員們也會給我們一些建議,比方說:「我的年紀比較大,不太適合跳躍類型的遊戲。」,我們就會更換較適合大家玩的遊戲。

長時間下來,我們發現部分學員們會提早來活動教室,除了等待上課外,還會跟新來的朋友宣傳玩體感遊戲的好處,有些學員甚至會跟朋友說:「病房是個不好的地方,整天躺在病床上對你的病情不但沒有任何幫助,還會更糟,跟我們一起來運動,可以幫你分散注意力,讓你早日恢復健康」。我們聽到都好感動,學員們有動力來和我們一起運動,這是我們和醫師樂見的結果。

 
圖片花絮
 

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